jeudi 10 décembre 2015

Premier pas Hail Caesar Fantasy.

Bonjour à tous,

Pas mal de choses en vue pour News-Figz.com

Après une période au moral difficile à maintenir, les choses vont bien mieux. Demain sort le premier dans la boite depuis un bout de temps, et il sera suivit d'un tous les 15 jours (normalement). On essaie de prendre de l'avance afin de ne pas se retrouver bloqué.

A venir aussi, une vidéo longue en plusieurs partie sur les campagne de financement. L'explication du comment pourquoi ces campagne et de comment on y participe.

Mais pour le moment, je prépare le projet Strat et Guerre. Voici donc un premier rapport de bataille pour Hail Caesar Fantasy afin de tester le rendu des maps et unités. Pour le moment c'est assez simpliste, on essaiera d'évoluer ça avec le temps et vos conseils.

Hail Caesar Fantasy est un projet proposé sur le Forum Hail Caesar France, dans lequel nous essayons de retranscrire les armées de Battle au format du jeu. Comme nous manquons de visibilité, je me suis lancé dans des batailles testes dont voici la première.

Afin de ne pas encombrer la table de la salle à manger trop longtemps, et ayant des adversaires peu disponibles en ce moment, j’ai décidé de réaliser ses batailles de façon virtuelles à l’aide d’un logiciel de dessin vectoriel avec des mesures précises.



Pour mieux comprendre ce qui se passe, je vous donne ici quelques indications :

Les chiffres entre parenthèses comme ceci : (1,2,5,6) donnent le résultat du jet de dés de l'action.

Et voici quelques sigles importants :

Cette flèche indique que l'unité effectue un mouvement.

Cette flèche indique que l'unité effectue une charge.

Cette Flèche Indique que l'unité fait un  mouvement de repli.

Cette icone indique que l'unité vient de subir une blessure durant ce tour.

Cette icone donne le nombre totale de blessures subit par l'unité.

Cette icone indique que l'unité est désorganisée.

Cette icone indique que l'unité est ébranlée

Ces flèches indiquent que l'unité déroute.

Cette icone indique que l'unité fait partie d'une division démoralisée.

Bataille d'initiation Orques et Gobelins vs Skavens


Les armées

Pour cette première bataille, j’ai décidé de jouer en 300 points ce qui semblait représenter notre format de jeu habituel à Battle. J’ai aussi sélectionné les deux armées que j’ai à la maison pour rester sur un style de jeu familier. De plus, je n’ai pas pris trop d’unités autres que de l’infanterie, j’ai peu de tir, une cavalerie, un char, deux unités monstrueuses et un mage de chaque côté.

Orques et Gobelins

Pour les orques et gobelins, je me suis donc donner une Division force de frappe orque menée par un seigneur de guerre et constituée d’un régiment standard de guerriers orques, d’un régiment standard d’orques noirs, d’un régiment modeste de chars, d’une unité modeste de trolls et d’un chaman gobelin préférant rester pas trop loin des gros bras.
La Division gobeline est beaucoup plus populeuse avec deux Hordes standards de guerriers gobelins de la nuit avec Fanatiques, une unité importante d’archers gobelins de la nuit, d’une unité Modeste de Chevaucheurs de loups et d’une nuée standard de snotlings. Le tout commandé par un Big Boss.

Skavens

En face l’armée skaven n’est pas à plaindre non plus. La division principale dirigée par un seigneur de la ruine se compose d’une horde standard de guerriers de clans accompagnés d’une mitrailleuse ratling, d’une unité standard de vermines de chocs avec une ratasphère en détachement, d’une unité modeste de jezzails et d’une unité modeste de rats ogres. Il est aussi accompagné d’un technomage et d’un assassin.
La deuxième division est, elle, menée par un chef des clans et se compose d’une horde importante de guerriers des clans eux aussi avec leur ratling, d’une horde importante d’esclaves skaven, d’une unité modeste de coureurs nocturnes avec foreuse à Malepierre et de deux unités standards de rats géants.

La Bataille




Pour le déploiement, Les deux zones ne font que 8ps de profondeur, Hail Caesar Fantasy (HCF) est un jeu rapide, donc mettre les armées trop près en perdrait l'intérêt.

Les Orques et Gobelins se déploient en premier. La division gobeline en déployée sur la droite du terrain en mettant les chevaucheurs de loups en position d’aller harceler tout ce qui pourrait se mettre sur la colline. La division orque se déploie alors au centre laissant le côté gauche totalement inoccupé.


Les Skaven décident alors de mettre leurs unités fortes de la division du général face aux gobelins afin de les terminer rapidement et de tomber sur les orques après. La Horde d’esclave tentera de retenir les orques le plus longtemps possible.

Tour 1 O&G


Mouvement



Le premier ordre donné par le Bigboss Gobelin est que les chevaucheurs de loups avancent tout droit pour se mettent à portée de tir des jezzails pour les cribler de flèches. Mais un bel échec au test de commandement (11) qui immobilise ainsi toute la Division Gobeline.
Le Chef de guerre orque décide donc de faire avancer son groupe, il donne un ordre de division d’avancer le plus vite possible aux trolls et aux orques. Seuls les chars ne sont pas considérés.
L’ordre est réussi de 1 (7), la Division peut se déplacer de 6 ps tout droit.
Enfin, le général ordonne au char de contourner la forêt. Celui-ci va avancer de deux mouvements 6) en direction de l’autre côté de la forêt.
N’ayant personne à portée, ni aucun combat, le tour des Orques et gobelins s’achève là.

Tour 1 Skaven


Mouvement


Le Seigneur de la ruine donne l’ordre aux guerriers des clans et aux vermines de chocs d’avancer tout droit pour s’aligner avec les maisons. Les deux unités peuvent avancer de 3 mouvements (10, relance 4), soit 18 ps. Le Seigneur de la ruine donne ensuite l’ordre aux rats ogres d’aller se mettre à l’autre bout du village à côté de la maison en faisant face aux adversaires. Les rats ogres disposent donc de 3 mouvements (3) soit 22,5 ps.

C’est maintenant au tour de chef des clans skaven de donner ses ordres. Il ordonne aux esclaves et aux guerriers des clans d’aller se mettre alignés avec les rats ogres.
Test = 7
Du à la règle Milice, le résultat est un échec d'ordre (7) et le tour de ce capitaine s’arrête donc là.

Tirs

Le technoprêtre est à portée de sort et décide de lancer malefoudre sur les snotlings. Il obtient un (5) et peut donc lancer trois éclaires de malpierres sur les mini-gobelins. Il obtient 2 touches (2,4,6). L’unité de snotlings tient bon.

Ceci met fin au tour Skaven.

Tour 2 O&G


Mouvement


Le premier ordre est donné par le Big Boss. Il demande aux archers gobelins de la nuit, snotlings et guerriers gobelins de la nuit de droite d’avancer de 12ps de façon à se que les guerriers gobelins soient en face des vermines. Nouvel échec pour ce commandant (6)qui bloque donc complètement le côté droit de l’armée.
Les choses tournant mal, le général décide de changer son plan. Il ordonne aux trolls de venir se mettre à la verticale du coin de la maison de droite. Décidément, son armée refuse de bouger rapidement (7). Les trolls avancent donc de 7,5 ps. Le Chef de guerre ordonne ensuite aux orques noirs de se placer entre les rats ogres et le flan des trolls, le plus près possible des trolls. L’unité d’orques noirs ne peut se déplacer que d’un mouvement (9 relance 7). Commençant à perdre patience, le Chef de Guerre ordonne aux guerriers orques d’aller s’aligner avec les orques noirs sauf s’ils ont assez de mouvement pour se mettre devant eux. Ils s’alignent (7). Désemparé, le général demande au char de se mettre le long de la forêt en direction des rats ogres. Le char dispose des trois mouvements (5) et peut totalement accomplir l’ordre donné.

TIR

Afin de ne pas être mis en danger, le chaman gobelin tente de lancer Urticaire Ultime sur les rats ogres. Le sort passe (4) et les rats ogres commencent à se gratter de façon frénétique.

N’ayant rien d’autre à portée, le tour Orque et Gobelin s’arrête là.

Tour 2 Skaven


Mouvement


Le seigneur de la ruine sent déjà la victoire venir à lui, visiblement les barbares verts passent plus de temps à se chamailler qu’à s’occuper de lui. Il a bien l’intention d’en profiter. Il ordonne que les Vermines de Chocs avance le plus possible et charge les guerrier gobelins si possible. De même que la Ratasphère charge les cavaliers gobelins. L’unité ne bouge pas suffisamment vite pour charger (7) et avance donc du plus possible vers sa cible.
Le général ordonne ensuite au guerriers des clans de mettre leur Ratling à portée de tir des guerriers gobelins afin de les affaiblir. Ils arrivent sans problème à se placer en condition pour tirer (4). Le seigneur de la ruine, voyant l’adversaire immobile, se dit qu’il est temps de faire bouger les jezzails et leur ordonne de rappliquer au plus vite à portée de tir des chevaucheurs de loups. Mais les jezzails ne se rapprochent pas assez (7).
Enfin, voyant que ses rats ogres sont peu concentrés, il décide de ne pas les faire bouger.

Le chef des clans ordonne aux esclaves et guerriers des clans d’avancer tout droit en direction de l’ennemi. Décidément, les petits capitaines n’arrivent pas à se faire entendre (10).

TIR

Le Technomage tente de lancer une nouvelle fois Malefoudre. Mais c’est l’échec (1). C’est sur ce beau raté que se termine le tour Skaven.

Tour 3 O&G


Mouvement


Le Big Boss décide d’envoyer les guerriers gobelins au combat avant que la Ratling n’ai pu recharger. Les Guerriers gobelins ont compris qu’ils devaient avancer doucement (12 Fiasco 5), et c’est ce qu’ils font consciencieusement. Voyant qu’il a encore cafouillé, le big boss ne donne aucun autre ordre.

Le chef de Guerre n’en croit pas ces yeux, il a engagé le pire incompétent que l’on puisse trouver.
Il décide de continuer à prendre les choses en main. Il ordonne au char de charger les rats ogres de flan. Les chars ont bien compris et se déplacent sur la droite (11 relance 12 Fiasco 4).

Tir

Le chaman gobelin va tenter de relancer l’urticaire Ultime sur les rats Ogres. Les gros rats continuent à se gratter (6).

Tour 3 Skaven


Mouvement


La victoire ne peut lui échapper, les orques comme les gobelins semblent se chamailler aux quatre coins de l’armée. Si seulement cet incapable de chef des clans voulait bien faire avancer ses troupes, à moins qu’il ne soit en train de le trahir… Après cette bataille, il le donnerait à manger aux rats ogres. Mais d’abord, il ordonne aux vermines de charger les guerriers gobelins. Donc 12 ps de mouvement (6) ce qui sera largement suffisant pour percuter les gobelins.
Le général ordonne aux Jezzails de se rapprocher le plus vite possible s’ils arrivent à portée des chevaucheurs de planter les pavois. Les Jezzails vont pouvoir faire pleuvoir leurs projectiles sur les loups (5). Il envoi ensuite les guerriers des clans sur les snotlings. Le chef des clans est sûr que le général lui a refilé les plus récalcitrants des guerriers (8). Il ne va pas se laisser faire. Il ordonne à grand cries aux esclaves et aux guerriers des clans d’aller se positionner à côté des rats ogres. Définitivement, ce sont tous des traîtres ayant juré sa perte (9).

Tir

Les Jezzails ouvrent le feu sur les chevaucheurs de loups et entament l’unité (3,5). Les guerriers des clans n’ayant pas bougé, la Ratling tente de déverser ses munitions sur les snotlings, mais ceux-ci sont trop loin. Le Technomage choisit de lancer frénésie mortelle sur les guerriers des clans, mais les vents magiques sont trop capricieux pour le moment (1).

Combat

Vermines de choc vs Guerriers Gobelins de la Nuit
Les Vermines infligent 2 touches (1,1,2,3,4,5)
Les Gobelins infligent 3 touches (1,4,5,5), mais les Vermines de chocs sauvegardent une des blessures.
Résultat : Vermines 2 / 2 Gobelins.
Le combat va donc se poursuivre car l’issue est, pour l’instant, incertaine.

Tour 4 O&G


Mouvement


C’est le moment où tout peut basculer, il faut que ça bouge. Le Big Boss ordonne aux archers et aux Snotlings d’avancer jusqu’à ce que les archers soient en mesure de tirer sur l’unité de guerrier des Clans. Le groupe se met enfin en mouvement (7). Fort de cette réussite, le Big Boss ordonne aux Chevaucheurs de se mettre à portée de tire des Jezzails. Ils se placent impeccablement (2).
Enfin, il ordonne aux guerriers gobelins de Gauche de venir se mettre en perpendiculaire à côté des archers. L’unité à deux mouvements et se rapproche de l’objectif (6).

Voyant que les disputes ont cessée à côté de lui, le général décide d’agir, il ordonne un déplacement aussi loin que possible et  une charge si à portée par les chars sur le flan des rats ogres. Les chars ne peut que commencer à se rapprocher (7). Le Chef de Guerre décide alors d’y envoyer aussi les Orques noirs et leur demande donc de se rapprocher et de charger si possible. Les Orques noirs se rapprochent de leur cible (8), mais n’entrent pas en contact. Il demande alors la même chose aux trolls, mais ceux-ci se contentent de se tourner vers les rats Ogres (8).
Enfin, il ordonne aux Guerriers orques de se remettre en soutient arrière des orques noirs. Mais ceux-ci refusent de bouger (11 relance 11).

Tir

Il est temps de faire regretter à ces rats de se frotter aux gobelins. Les archers gobelins ouvrent le feu sur les guerriers des clans. Ils font 3 touches (2,4,4,5). Les Skaven en annulent une par leurs boucliers et subissent donc deux blessures.
C’est au tour des chevaucheurs de Loups Gobelins. Ils ne font aucune touche aux Jezzails.
N’ayant aucun sort utile, le shaman gobelin renonce à sa magie pour le tour.

Combat

Vermines de choc vs Guerriers Gobelins de la Nuit
Vermines : Infligent 3 touches (1,2,2,4,5,6)
Gobelins : Infligent 1 Touche qui est sauvegardée par les vermines (5).
Résultat : Vermines 3 / 0 Gobelins.
Le différentiel de combat est de 3, les gobelins doivent tester à -3. Ils font 8 ce qui donne 5 soit un repli désorganisé.

Tour 4 Skaven


Mouvement


Le seigneur de la ruine jubile, les choses se passent pour le mieux. Il doit continuer dans cette optique. Avant qu’il n’ai pu dire quoique ce soit, les rats ogres chargent les Orques noirs (Initiative). Il ordonne aux vermines de chocs de continuer à attaquer les guerriers gobelins. Les Vermines retournent donc au contact des gobelins (10 relance 5). Le général en profite pour ordonner aux guerriers des clans de charger les snotlings. Ce qu'ils font volontier (4). Il ordonne ensuite à la Ratasphère de se placer derrière les Vermines en direction des archers. Elle obtempère immédiatement (6). Il ordonne enfin à la ratling de se mettre à distance de tir des trolls tout en restant à 6 ps des guerriers de clans. Elle se place parfaitement (4).

Le chef des clans exécute deux de ses esclaves personnels afin de montrer aux autres ce qui les attend s’ils n’obéissent pas. Puis il ordonne aux esclaves et guerriers des clans d’avancer le plus vite possible. Hourra, ils obéissent et avancent enfin (5). Il ordonne ensuite aux rats géants d’aller s’aligner avec les esclaves pour les soutenir. Ceux-ci commencent à bouger lentement (6).

Tir

Les Jezzails ouvrent le feu sur les Chevaucheurs de loups. Aucune touche (1,1)
Le Technoprêtre tente de lancer une frénésie mortelle sur les guerriers des clans de son unité. Mais le rat cornu ne semble pas vouloir lui donner satisfaction (3).

Combat

Vermines vs Gobelins
Les Vermines infliges 4 touches (2,2,3,5,5,6,6)
Les gobelins en infligent deux (1,3,5,5), mais l’une d’elles s’arrêtent sur les boucliers alors que l’autre ricoche sur une armure (5,6).
Résultat : Vermines 4 / 0 Gobelins
Avec un différentiel de 4, ça ne sent pas bon pour les gobelins. L’unité étant ébranlée  par les pertes qu’elle a subit, préfère fuir que de continuer ce combat perdu d’avance (3).

Guerriers des clans vs Snotlings
Les Guerriers des clans infligent 5 touches (2,5,5,5,5,6)
Les Snotlings infligent 2 touches (2,4,4), mais l’une d’elles percute un bouclier (4,6).
Résultat : Guerriers des clans 5 / 1 Snotlings
Le nombre de blessures ébranle complètement le moral des petits verts. Ceux-ci préfèrent disparaître loin de ces rats qui les tuent si facilement (2).

Forts de leur succès, les guerriers des clan foncent droit sur les archets gobelins. Mais ceux-ci leur décochent une volée de flèches pour les accueillir. Ils infligent 2 touches (1,1,5,5).Le bouclier des guerriers des clans dévie une d’elle, mais un guerrier tombe percé par l’autre (1).

Guerriers des clans vs Archers Gobelins
Les Guerriers des clans infligent 3 touches (1,1,3,4,5,6)
LesArchers gobelins infligent  3 touches également (2,3,3,4,5,6). L’une d’elle se plante dans un bouclier (2,5,6), mais les autres font 2 nouvelles victimes dans les rangs skaven.
Résultat : Guerriers des clans 3 / 2 archers gobelins
Les archers gobelins mettent un peu de distance entre eux et leurs agresseurs (6).

Rats Ogres vs Orques noirs
Rats Ogres infligent aucune touche (1,2,2,2,2,3)
Orques Noirs infligent 2 Blessures (1,2,2,3,3,5,6)
Résultat : Rats Ogres 0 / 2 Orques Noirs
Les rats Ogres meurent sous les coups des orques noirs (2).

Tour 5 O&G


Mouvement



Le général Orque regarde les gobelins détaler sans la moindre surprise. Il était même étonnant qu’ils aient tenu autant. Comme d’habitude seuls les orques faisaient la différence. Afin de bien faire comprendre que les choses vont changer il lance un énorme WAAAGH !!! qui semble galvaniser tous les orques.
Il Ordonne aux orques noirs et aux chars de charger les esclaves skaven. Mais ces derniers ne semble pas être très motiver à combattre ces ennemis de faible valeur (11 relance 7). Il enjoint les Orques à aller se placer à côté des chars. Mais ils se disputent pour savoir qui est le plus fort (9), tout ceci sous l’œil vitreux des trolls.

Le Big boss de son côté ordonne aux Guerriers Gobelins de charger les guerriers des clans dans le dos. Ce qu'ils sont très Heureux de faire (6). Il ordonne ensuite aux archers de charger de front. Mais ceux-ci sont déjà en train de discuter de la pertinence de rester sur le champ de bataille et ne l’entendent pas (8).

Tir

Les chevaucheurs tirent à nouveaux sur les Jezzails, mais ne les touchent pas (1,3).
Une partie des archers gobelins décochent une volée de flèches sur les Vermines de chocs, et en blesse une (1,6).
Le chaman tente de lancer poignard perfide sur les guerriers gobelins mais rate son sort (5).

Combat

Guerriers Gobelins vs Guerriers des clans
Gobelins infligent 4 touches (4,4,5,6).
Les guerriers des clans infligent 2 touches (1,2,2,3,4,5).
Résultat : Guerriers des clans 2 / 4 Guerriers Gobelins
Les guerriers des clans doivent se replier (5), mais se retrouvent entre les guerriers gobelins et les flèches des archers et se font tous massacrer. Avec cette disparition, la Division du général tombe à 2 unités sur 4 au départ, elle est donc démoralisée.

Tour 5 Skaven


Mouvement


La perte de son régiment principale, met le seigneur de la ruine en fâcheuse posture. Heureusement, il pouvait encore compter un peu sur les vermines de chocs, même si celles-ci semblaient se poser des questions. Pourtant, ils foncèrent directement sur les Archers Gobelins.
Il intima aux jezzails de se rapprocher des maisons, ce que ceux-ci commencèrent à faire (8).
Enfin, il donna l’ordre à la ratling de rester sur place, ce qu’elle fit (6).
Les esclaves foncèrent d’eux-mêmes sur les orques soutenus ou poussés par les guerriers des clans.
Le chef de clan n’avait plus qu’à ordonner aux Rats géants d’aller se mettre dans la forêt. Ils obtempérèrent sans grand entousiasme (6).

Tir

Les jezzails ouvrirent le feu sur les chevaucheurs de loups et n’infligèrent qu’une touche (2,4).
La ratling de droite ouvrit le feu sur les guerriers gobelins et leur infligea pas moins de 5 touches (2,5,5,5,6,6) plongeant l’unité dans l’incertitude. Celle-ci est maintenant ébranlée.

Combat

Esclaves vs Chars orques et Orques noirs
Esclaves (soutenus par les guerriers des clans) infligent : 2 touches aux orques noirs (1,2,3,4,6) et 2 touches aux chars (1,3,4,5). Les chars en annulent une (2,3), mais pas les orques noirs (2,3).
Les orques noirs infligent 3 touches (1,2,2,3,4,5,5)
Les chars infligent une touche (1,2,4) que les guerriers des clans ne sauvent pas (3)
Résultat : Esclaves 3 / 4 chars et Orques Noirs
Les Esclaves et les Guerriers des clans sont obligés de se replier.

Vermines de choc et Ratasphère vs Archers gobelins
Vermines de choc infligent 4 touches (2,3,3,4,5,5,6)
La Ratasphère inflige 4 touches (2,3,4,5,5,6)
Les Archers Gobelins font une touche sur la Ratasphère (5) et une touches sur les Vermines de choc (3,3,5).
Résultat : Vermines + Ratasphère 8 / 2 Archers gobelins
Les archers gobelins se font massacrer jusqu’au dernier. Le reste de la division Gobelin est donc en état de choc.

Tour 6 Orques et Gobelins



Mouvement


Le Big Boss ordonne au chevaucheurs de loup de se mettre à courte portée sur le côté des jezzails pour les faire plus souffrir. Ceux-ci se place directement sur leur flan (7).
Il donne ensuite l’ordre ralliement aux guerriers gobelins et les rejoint. Le groupe se reprend un peu  (2).
Les chars orques et les Orques Noires Chargent les Esclaves skaven.
Le Général Orque ordonne aux Trolls de charger les guerriers des clans si possible (7). Et il donne l’ordre suivez-moi aux guerriers orques (8) les conduisant dans une charge contre les rats géants.

Tir

Les Chevaucheurs de loups tirent sur les jezzails et leur infligent une touche (3,4).

Combat

Esclaves vs Chars Orques et Orques Noirs
Esclaves (soutenus par les guerriers des clans) infligent : 1 touches aux orques noirs (1,2,3,3,4) et 2 touches aux chars (2,2,5,6). Les chars les annulent toutes (3,5), mais pas les orques noirs (2,3).
Les orques noirs infligent 4 touches (1,1,3,4,4,5,5)
Les chars infligent 2 touches (1,1,1,2,3,4,6) que les guerriers des clans ne sauvent pas (3,4)
Résultat : Esclaves 2 / 6 Chars et Orques Noirs
Les esclaves restent sur place et continuent le combat (12-4=8 !!!).

Guerriers Orques vs Rats Géants
Guerriers + général infligent 3 touches (1,1,2,2,2,3,3,3,4,4,5)
Les rats géants n’infligent aucune touche (2,2)
Résultat : Guerriers Orques 3 / 0 Rats Géants
Devant leur terrible adversaire, les rats géants décident de se replier (6). Les Orques se lancent à leur poursuite et percutent l’autre unité de rats géants.

Guerriers Orques vs Rats Géants
Guerriers + général infligent 4 touches (1,1,2,2,3,3,3,4,4,5,6)
Les rats géants infligent 1 touche (3,5)
Résultat : Guerriers Orques 4 / 1 Rats Géants
Cette fois ci les orques massacrent les rats et ceux-ci s’égayent dans la nature sans demander leur reste (4).

Tour 6 Skaven



Mouvement


Le général ordonne à la Ratasphère de charger les guerriers gobelins. Elle prend un maximum de vitesse et les percute de plein fouet (9 relance 3)
Il ordonne ensuite aux jezzails defaire face aux chevaucheurs gobelins et de planter les pavois. Ceux-ci se tournent mais n'ont pas le temps de planter leurs pavois (7)
Il ordonne à la ratling de droite de rester sur place, ce qu'elle fait malgré son envie de partir de là.
Le Seigneur de la ruine donne l’ordre aux vermines de Choc de le suivre, et il se lance contre le régiment de trolls (6).
Le Chef de clan se sent un peu débordé par les événements, il laisse les choses ainsi et se contente de rejoindre l’unité de guerrier des clans.

Tir

Les jezzails ne font aucune touche sur les chevaucheurs (1,2).

Combat

Ratasphère vs Guerriers gobelins
La Ratasphère inflige 4 touches (1,1,4,4,4,4)
Les guerriers gobelins infligent 2 touches (1,3,3,4,6), mais la Ratasphère en sauve une (3,6)
Résultat : Ratasphère 4 / 1 Guerriers Gobelins
Les gobelins se font hacher (4) et les quelque survivant détalent sans demander leur reste. Le Big boss tente bien de s’interposé, mais fini en morceaux, trop nombreux pour être bien distincts.

Vermines de choc vs trolls
Vermines de choc et général infligent 4 touches (1,1,1,1,2,4,6,6,6)
Les trolls en infligent 2 (1,3,4,5) mais les vermines les contrent (6,6).
Résultat : Vermines de Choc 4 / 0 Trolls
Ils se replient (5) ne voulant pas continuer à affronter ces sales bêtes.

Esclaves vs Chars orques et Orques noirs
Esclaves (soutenus par les guerriers des clans) infligent : 1 touches aux orques noirs (1,2,2,3,5) et 2 touches aux chars (3,3,5,6). Les chars les annulent toutes (5,5), ainsi que les orques noirs (4).
Les orques noirs infligent 5 touches (1,1,4,4,5,5,6)
Les chars infligent 1 touches (1,2,5).
Résultat : Esclaves 0 / 6 chars et Orques Noirs
Cette fois, les c’est la débandade, les esclaves partent dans tous les sens et se font massacrer par les orques (0). Les orques noirs en profitent pour foncer sur les guerriers des clans les attendant juste derrière.

Orques noirs vs Guerriers des Clans
Les orques noirs infligent 6 touches (2,3,4,4,5,5,5,5)
Les guerriers des clans en infligent 4 en retour (2,2,5,5,6,6), mais les orques noirs en sauvent 2 (2,3,4,6).
Résultat : Orques noirs 6 / 2 Guerriers des clans
Les Guerriers des clans fuient le champ de bataille (4) laissant leur capitaine blessé (4) en arrière-garde.

Ceci signe la fin de l’armée skaven qui est maintenant totalement démoralisée.


Bilan, une victoire Orque et Gobelin, même si le début de la bataille était vraiment en faveur des Skaven. Gros point négatif, j'ai totalement zappé de faire venir mes Coureurs Nocturnes, cet unité aurait put venir bloquer l'avance des orques et me permettre de mieux gérer mes Skaven.

Certaines règles sont à revoir, comme les forêt que j'ai utilisé comme à Battle, ou le manque de précision des détachement.

Bref, bientôt une nouvelle partie avec d'autres armées.

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